Dopo il boom dei giochi online, dei casinò e della possibilità di giocare anche gratuitamente, molti giochi da abilità, noti o meno noti, sono approdati sul web. Giocare è semplice e le regole sono le stesse del gioco reale: Briscola, Scopa, Sette e mezzo, Tressette online, oltre che Chemin de Fer, Bestia e Cirulla.
La Cirulla, ad esempio è uno dei giochi di abilità da scoprire, in quanto è una variante molto più complessa delle classica scopa, ma poco conosciuta. Originaria della Liguria e del basso Piemonte, la Cirulla si contraddistingue per vivacità e ritmo delle partite, per i repentini “ribaltoni” nei punteggi e il fattore “fortuna” che diminuisce il divario principiante-esperto.
Si gioca con un mazzo di quaranta carte regionali oppure con un mazzo di carte francesi senza 8, 9, 10 e Joker. La partita si svolge fra due o quattro giocatori divisi in due coppie avversarie. Il mazziere, dopo aver mescolato le carte le fa tagliare dall’avversario (nel gioco a due) o dal giocatore alla sua sinistra (nel gioco a coppie) e procede alla prima distribuzione: 3 carte coperte ad ognuno dei giocatori e quattro carte scoperte in tavola. A turno i giocatori scartano una carta per volta fino a terminarle. Se la somma delle quattro carte in tavola dà esattamente 15, il mazziere le raccoglie e segna una Scopa; se la somma fa 30, ne segna due. Come nella scopa, alcune figure valgono punto: il Settebello (Sette di denari o quadri), gli ori (denari o quadri), la primiera ed una scopa. Re, Donna e Fante di denari, che formano la Cirulla grande valgono 5 punti; la Cirulla piccola, cioè Asso, Due e Tre di denari vale 3 punti ma può essere estesa fino a 7. Il possesso di tutte le carte di denari o quadri, che viene definito “cappotto” determina automaticamente la vittoria della partita.
La Cirulla è uno dei pochi giochi di abilità che prevede poche mosse ma fondamentali. Le prese sono tre: presa da 15, che avviene quando sul banco sono presenti delle carte che sommate a quella calata danno 15; presa semplice, che si ha quando il valore della carte calata è uguale a una di quelle che sono sul tavolo o alla somma dei valori di più carte, analogamente alla scopa; la presa d’asso, che prevede la presa di un asso presente sul tavolo da gioco. Se invece sul tavolo non ci sono Assi, il giocatore raccoglie tutte le carte e la presa viene segnata come una Scopa; se infine sul tavolo non c’è nessuna carta, l’Asso calato rimane in tavola come una qualunque carta. La partita ha termine quando si arriva ai 51 punti.
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